伤害计算:修订间差异

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{{面包屑}}
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{{提示|警告|宽度=100%|此伤害计算公式由用户哔哩哔哩@律_Rhyme通过游戏经验总结而来,并非经过程序逆向而来,因此可能会存在错误!仅供玩家交流}}
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==基于攻击力的伤害==
==基于攻击力的伤害==
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<br>{{文本|绿|卡牌最终系数}}为卡牌指向目标时所显示的百分比系数,例:
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中的{{文本|绿|1296}}%即{{文本|绿|卡牌最终系数}}
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==基于防御力的伤害==
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==卡牌最终系数==
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<br>在游戏中,以“增加”作为描述的,例:
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<br>一般为乘法运算
<br>以“+”作为描述的,例:
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<br>一般为加法运算
<br>(乘法系数)为伙伴、装备、记忆碎片的“+”伤害%
<br>(固定系数)为一些特殊的系数,它们只直接加在最终系数,而不参与乘法运算
<br>敌人伤害减免为一些特殊的敌人自身所拥有的伤害减少效果
==治愈与护盾==
{{文本|绿|下划线|卡牌最终系数}} × {{文本|下划线|(基础防御 +(成长防御 × 0.5))}} × {{文本|橙|0.3}}
<br>在局内,最终攻击力和最终防御力将全部应用至伤害中,而治愈和护盾则是另一套应用公式,战斗员本身的白值防御力,即基础防御力的 30% 应用至治愈和护盾,而成长防御力只有50%的30%对治愈和护盾的最终数值起到影响,效果,成长防御力包括了除战斗员的白值防御力外,所有从伙伴、装备、记忆碎片中获得的防御力
<br>我将在下一节列出防御力的计算方法,以帮助你理解成长防御力的存在
==防御力==
(基础防御 ×(1 + 防御力%)+ 伙伴防御力 + 装备防御力 + 好感值防御力)×(1 + 伙伴防御力% + 装备防御力%)+ 装备固定值

2025年11月3日 (一) 19:37的最新版本

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此伤害计算公式由用户哔哩哔哩@律_Rhyme通过游戏经验总结而来,并非经过程序逆向而来,因此可能会存在错误!仅供玩家交流

基于攻击力的伤害

卡牌最终系数 × 最终攻击力 × 0.35 × (1 + 属性伤害%) × (1 + 机制伤害提升%) × 敌人防御系数 × (若暴击)暴击伤害%
卡牌最终系数为卡牌指向目标时所显示的百分比系数,例:

中的1296%即卡牌最终系数
最终攻击力为计算各类加成后的攻击力,在局内可点击血条下方的战斗员头像查看


0.35为游戏中固定的攻击力衰减系数
(1 + 属性伤害%)为记忆碎片渴望位置可能出现的属性伤害%的主属性
(1 + 机制伤害提升%)为记忆碎片可能出现的副属性中的额外伤害%或持续伤害% (1 + 机制伤害提升%)为记忆碎片可能出现的副属性中的额外伤害%或持续伤害%
敌人防御系数目前除程序逆向外无手段可获取

基于防御力的伤害

卡牌最终系数 × ((最终攻击力 × 0.3)+(最终防御力 × 2.1))× 0.35 × (1 + 属性伤害%) × (1 + 机制伤害提升%) × 敌人防御系数 (若暴击)× 暴击伤害%

卡牌最终系数

(卡牌基础系数 + 潜力伤害增加%系数) × (1 + (潜力伤害+%系数)) ×(乘法系数)+ (固定系数) × (若存在)弱点攻击(1.25) × (若存在)脆弱(1.5) × (若存在)削弱(0.75) × (若存在)敌人伤害减免
在游戏中,以“增加”作为描述的,例:


一般为乘法运算
以“+”作为描述的,例:


一般为加法运算
(乘法系数)为伙伴、装备、记忆碎片的“+”伤害%
(固定系数)为一些特殊的系数,它们只直接加在最终系数,而不参与乘法运算
敌人伤害减免为一些特殊的敌人自身所拥有的伤害减少效果

治愈与护盾

卡牌最终系数 × (基础防御 +(成长防御 × 0.5)) × 0.3
在局内,最终攻击力和最终防御力将全部应用至伤害中,而治愈和护盾则是另一套应用公式,战斗员本身的白值防御力,即基础防御力的 30% 应用至治愈和护盾,而成长防御力只有50%的30%对治愈和护盾的最终数值起到影响,效果,成长防御力包括了除战斗员的白值防御力外,所有从伙伴、装备、记忆碎片中获得的防御力
我将在下一节列出防御力的计算方法,以帮助你理解成长防御力的存在

防御力

(基础防御 ×(1 + 防御力%)+ 伙伴防御力 + 装备防御力 + 好感值防御力)×(1 + 伙伴防御力% + 装备防御力%)+ 装备固定值